Gibt es Videospielsucht wirklich?

Was genau ist eine Sucht?

Quellen wie Wikipedia definieren Sucht als "eine Störung des Gehirns durch zwanghafte Engagement in lohnende Reize trotz nachteiliger Folgen gekennzeichnet". Diese Beschreibung, obwohl nützlich genug, wenn über Drogen-oder Alkoholsucht sprechen, kann schwieriger auf Problemverhalten wie Glücksspiel oder anzuwenden Zwanghaftes Einkaufen.

Mit Spielsucht zum Beispiel reden wir normalerweise von einer anhaltenden Notwendigkeit zu spielen, die Arbeit, Schule und gesunde Freizeitbeschäftigungen stören kann. Zwanghaftes Glücksspiel kann auch zum finanziellen Ruin führen, die psychische Gesundheit untergraben und zu einer dauerhaften Erschütterung der familiären und sozialen Beziehungen führen. In dieser Hinsicht können wir es als Sucht bezeichnen, obwohl es keine äußeren Anzeichen einer Krankheit gibt und sicherlich keine medizinischen Tests, die zur Diagnose dieser Art von Problemverhalten verwendet werden können.

Sicherlich gibt es keinen Zweifel, dass Millionen junger Menschen auf der ganzen Welt unzählige Stunden damit verbringen, Videospiele zu spielen. In den letzten zwei Jahrzehnten hat sich die Videospielkultur zusammen mit der Internetkultur entwickelt, um ganze soziale Netzwerke zu schaffen, die es Spielern ermöglichen, sich auf eine Art und Weise zu bewegen, die noch nie zuvor möglich war.

Zusätzlich zu Filmen, Fernsehen, Musik und YouTube-Videos über Spieler haben Nachrichten über die negativen Aspekte des Spielens von Videospielen eine Gegenreaktion bei den Elterngruppen ausgelöst. Gleichzeitig haben sich viele Forscher mit Studien beschäftigt, die den Einfluss von Videospielen auf das Problemverhalten von Jugendlichen zeigen. Es sind auch Stereotypen entstanden, die Spieler als physisch ungeeignete "Nerds" mit wenigen sozialen Fähigkeiten darstellen, obwohl es oft Beweise dafür gibt, diese Stereotypen zu untermauern.

Es überrascht nicht, dass Behandlungszentren, die darauf ausgerichtet sind, "Videospielsucht" zu heilen, in den Vereinigten Staaten sowie Teilen von Europa und Asien aufgetaucht sind und anscheinend rege Geschäfte machen. Während die meisten Videospieler nur wenige Probleme haben, meinen einige Experten, dass etwa 10 bis 12 Prozent als Süchtige betrachtet werden können, die 10 Stunden am Tag oder mehr im Spiel verbringen. Die Definition einer Videospielstörung ist jedoch weiterhin eine Herausforderung für Fachleute im Bereich der psychischen Gesundheit.

Obwohl die American Psychiatric Association "Internet Gaming Disorder" (kurz IGD) im DSM-V aufgeführt hat, ist dies nur eine mögliche Diagnose für die Aufnahme in zukünftige Versionen. Auch wenn es schwierig ist, einen richtigen Namen für die Diagnose zu finden, ist es schwierig, Begriffe wie "Internetnutzungsstörung, Internetabhängigkeit oder Spielsucht" zu verwenden. Ursprünglich nur für Internet-Spiele gedacht, wurde IGD seitdem um alle Formen von Online-Spielen erweitert, die kein Glücksspiel beinhalten (was unter Spielsucht fallen würde). Vorgeschlagene Symptome für IGD umfassen:

  • Die Beschäftigung mit Internetspielen / Spielen wird zur vorherrschenden Aktivität
  • Entzugssymptome (Angst oder Trauer, wenn das Spiel weggenommen wird)
  • Toleranz (muss mehr Zeit mit Spielen verbringen)
  • Erfolgloser Versuch, die Menge an Spielen zu kontrollieren
  • Verlust des Interesses an früheren Hobbys
  • Fortsetzung der Nutzung trotz Problemen
  • Täuschte Familie über die Zeit, die mit Spielen verbracht wurde
  • Gaming, um der negativen Stimmung zu entkommen
  • Beziehungsprobleme aufgrund von Spielen

Um die IGD-Diagnose zu erfüllen, müssen Spieler fünf oder mehr dieser Symptome über einen Zeitraum von 12 Monaten zeigen. Die DSM-V-Arbeitsgruppe, die die IGD-Diagnose entwickelte, überprüfte mehr als 240 Forschungsartikel, die Ähnlichkeiten zu Glücksspiel- und Drogenmissbrauchsstörungen aufweisen.

Aber wie gültig ist diese vorgeschlagene Diagnose? Und wie weit sollten psychische Fachkräfte bestimmte Verhaltensweisen als psychische Störungen bezeichnen? Ein neuer Artikel in der Fachzeitschrift Professional Psychology: Research and Practice diskutiert das Konzept der Videospielsucht sowie die Kontroverse darüber, wie sie definiert werden sollte. Der Artikel, der von Anthony M. Bean von der Framingham University und einem internationalen Team von akademischen Psychologen verfasst wurde, untersucht viele der Probleme, die die IGD und den politischen Kampf umgeben, um sie als Teil des DSM aufzunehmen.

Dieser politische Kampf wurde schnell offensichtlich, als die Weltgesundheitsorganisation (WHO) in der nächsten Version der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) erstmals vorschlug, "Spielstörung" und "gefährliches Spiel" einzubeziehen. Wie Bean und seine Co-Autoren betonen, sind die derzeit vorgeschlagenen Symptome für diese neuen Diagnosekategorien noch vager als im DSM. Auch die Forscher, die mit Feldtests der neuen Diagnosen beauftragt wurden, haben offen zugegeben, dass sie trotz der Einschränkungen mit erheblichem politischem Druck auf ihre Zulassung zu kämpfen haben.

Ein anderes Problem, worauf Bean et al hinweisen, ist, dass die aktuelle IGD-Diagnose rein auf bestimmten Verhaltensweisen beruht, die als Symptome einer zugrundeliegenden Geisteskrankheit behandelt werden. Genauso wenig wie wir exzessives Fernsehen im Fernsehen oder die Teilnahme an Fantasy-Fußballspielen als psychische Krankheit bezeichnen können (zumindest bisher), gibt es wenig echte Beweise dafür, dass exzessives Internetspielen als psychische Störung angesehen werden kann eine solche.

Ein Teil des Problems besteht darin, dass die aktuelle Diagnose der Sprache angepasst wurde, die zur Beschreibung anderer Formen von Sucht wie Drogenmissbrauch oder problematischem Glücksspiel verwendet wurde. Aus diesem Grund wurden Begriffe wie "Toleranz" und "Entzug" aufgenommen, obwohl es kaum einen wirklichen Beweis dafür gibt, dass sie tatsächlich auf Spieler zutreffen.

Bean und seine Koautoren argumentieren auch, dass die derzeitigen Kriterien, die für die Diagnose von IGD vorgeschlagen werden, viel zu weit gefasst sind. Da Kriterien wie "Beschäftigung mit Internet-Spielen / Spielen wird überwiegende Aktivität", "Verlust von Interesse an früheren Hobbys" und "Gaming, um negative Stimmung zu entkommen" gelten für praktisch jeden Spieler unabhängig von der Zeit, die er verbracht hat, das Risiko von falsch Positive bei der Diagnose von IGD ist inakzeptabel hoch. So wie es aussieht, ist es vielleicht nicht möglich, den Unterschied zwischen Spielsucht und hohem Engagement zu erklären.

Aber im eigentlichen Sinne gibt es nichts Neues über die derzeitige Sorge um Videospiele und darüber, ob es sich um eine psychische Störung handelt oder nicht. Sicherlich gibt es junge Leute, die Videospiele als Flucht vor den Problemen ihres Lebens benutzen können, bis hin zu der Tatsache, dass sie alle anderen sozialen Einrichtungen vernachlässigen, tatsächlich Beweise dafür, dass dies eine Störung darstellt, die von bestehenden Diagnosen, wie soziale Angst oder Majorität, völlig getrennt ist Depression fehlt noch.

Trotz des politischen Drucks, die Videospielsucht zu einer echten Unordnung zu erklären, ist die Grundlagenforschung immer noch nicht da. Eine Stellungnahme der American Psychiatric Association von 2013 besagt: "Die Literatur leidet jedoch unter dem Fehlen einer standardisierten Definition, um Prävalenzdaten zu berauben. Ein Verständnis für die natürlichen Krankheitsgeschichten mit oder ohne Behandlung fehlt ebenfalls. "

Leider sehen wir bereits die Folgen übermäßiger Therapeuten, die versuchen, junge Menschen für eine Krankheit zu behandeln, die vielleicht gar nicht existiert. In China zum Beispiel sind "Bootcamps" im militärischen Stil für die Behandlung von Videospielsüchtigen extrem beliebt geworden, weil Eltern ihre Kinder nach wochenlangen oder monatelangen Behandlungen "heilen" lassen. Obwohl dies ein extremes Beispiel sein mag, kann das Potenzial für räuberische Programme dieser Art, die an anderer Stelle etabliert werden, nicht ignoriert werden.

Während Videospiele hier zu bleiben scheinen, wird die Kontroverse über Videospielsucht wahrscheinlich nicht so bald wieder verschwinden. Wohin uns das in Zukunft führen wird, ist an dieser Stelle niemand zu erraten.

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